Lógica Computacional
1. ¿Qué es una Computadora? Pág. 4
2. Principales dispositivos de hardware: Pág. 4
2.1 Teclado Pág. 4
2.2 Pantalla Pág. 5
2.3 Ratón Pág. 5
2.4 Memoria Pág. 6
2.5 Unidad de Proceso Pág. 7
3. Pasos para resolver un problema con la Computadora. Pág. 7
3.1 Análisis del Problema Pág. 8
3.2 Diseño del Algoritmo Pág. 8
3.3 Programación Modular Pág. 9
3.4 Algoritmo Pág. 9
4. Seudo Código. Pág. 9
5. Diagramas de Flujo Pág. 12
5.1 Ejercicios Pág. 14
6. Ciclos Pág. 19
6.1 Ejercicios Pág. 20
7. Lenguaje C Pág. 22
8. Una Breve Historia del Lenguaje C Pág. 24
9. Estructura de un Programa en C Pág. 24
10. Declaración de Variables Pág. 25
10.1 Tipos de Variable Pág. 25
10.2 Rango de los Tipos de Datos Pág. 25
11. Variables y Constantes Numéricas Pág. 26
12. Memoria de la Computadora Pág. 26
13. Variables Pág. 26
13.1 Como Nombrar Variables Pág. 26
14. Palabras Reservadas del C Pág. 27
15. Declaración de Variables Pág. 27
16. Operadores Pág. 27
16.1 Operadores Unitarios Pág. 27
16.2 Operadores Binarios Pág. 28
16.3 Operadores Relacionales Pág. 28
17. Caracteres de Escape Pág. 28
18. Prácticas Pág. 29
19. Prácticas de Ciclos Pág. 38
19.1 Con For Pág. 38
19.2 Con Do While Pág. 43
19.3 Ejercicios con Do While tercer parcial Pág. 45
20. Proyecto 2do Parcial Pág. 48
21. Arreglos Pág. 49
21.1 Ejercicios de Arreglos Pág. 50
22. Caracteres y Cadenas Pág. 53
22.1 Tipo de dato char Pág. 53
22.2 Tabla del Código ASCII Pág. 54
22.3 Uso de Cadenas Pág. 55
22.4 Arreglos de Caracteres Pág. 56
22.5 Inicialización de Arreglos de Caracteres Pág. 56
22.6 Ejercicios de Arreglos de Caracteres Pág. 57
Una computadora es un dispositivo capaz de efectuar cálculos y tomar decisiones lógicas a velocidades de millones y hasta miles de millones de veces más rápidas que un ser humano. Por ejemplo, muchas de las computadoras personales actuales pueden llevar a cabo cien millones de sumas por segundo. Una persona con una calculadora de escritorio podría tardar décadas antes de terminar la misma cantidad de cálculos que una computadora personal poderosa puede hacer en un segundo.
Las computadoras procesan datos que son controlados por un conjunto de instrucciones llamados programas de cómputo. Dichos programas guían a la computadora a través de conjuntos ordenados de acciones específicas dadas por personas llamadas programadores de computadora.
Los distintos dispositivos (teclado, pantalla, ratón, discos, memoria, CD-ROM y unidades de procesamiento) que forman el sistema de cómputo se conocen como hardware. Los programas que se ejecutan en la computadora se llaman software.
2. Principales dispositivos de hardware:
Conjunto Ordenado de teclas, es un mecanismo únicamente de entrada que se comunica a la PC por medio de un conector, tradicionalmente es un DIN o PS/2 mini-DIN, aunque también se utiliza el puerto universal USB. El teclado opera con una examinación de codificaciones, que se generan cada tiempo que una tecla se apretó y soltó. Él examina codificaciones y las traduce a valores ASCII, que traduce según la codificación, ilustración del sistema.
O monitor, el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador de video del ordenador o computadora. El término monitor se refiere normalmente a la pantalla de video y su carcasa. El monitor se conecta al adaptador de video mediante un cable.
O Mouse, dispositivo señalador muy común, popularizado gracias a estar incluido en el equipamiento estándar de cualquier computadora. Fue desarrollado por Xerox en el parque de investigación de Palo Alto (EEUU). La aparición de éste dispositivo y de la interfaz gráfica de usuario, que une un puntero en la pantalla de la computadora al movimiento del ratón, ha abierto el potente mundo de las computadoras a una población anteriormente excluida de él a causa de la oscuridad de los lenguajes de computadora y de la interfaz de línea de comandos. Existen muchas variaciones en su diseño, con formas distintas y distinto número de botones, pero todos funcionan de un modo similar. Cuando el usuario lo mueve, una bola situada en la base hace girar un par de ruedas que se encuentran en ángulo recto, el movimiento se convierte en señales eléctricas, contando puntos conductores o ranuras de la rueda. El ratón opto mecánico de reciente aparición elimina el costo de las reparaciones y el mantenimiento que requiere uno puramente mecánico.
Los circuitos que permiten almacenar y recuperar la información. En un sentido más amplio, puede referirse también a sistemas externos de almacenamiento, como las unidades de disco o de cinta. Por lo general se refiere sólo al semiconductor rápido de almacenaje conectado directamente al procesador.
Memoria de acceso aleatorio o RAM: memoria basada en semiconductores que puede ser leída y escrita por el microprocesador u otros dispositivos de hardware. Es un acrónimo del inglés Random Access Memory. El acceso a las posiciones de almacenamiento se puede realizar en cualquier orden. Actualmente la memoria RAM para computadoras personales se suele fabricar en módulos insertables llamados SIMM.
Memoria de sólo lectura o ROM: memoria basada en semiconductores que contiene instrucciones o datos que se pueden leer pero no modificar. En las computadoras IBM PC y compatibles, las memorias ROM suelen contener el software necesario para el funcionamiento del sistema. Para crear un chip ROM, el diseñador facilita a un fabricante de semiconductores la información o las instrucciones que se van a almacenar. El fabricante produce entonces uno o más chips que contienen esas instrucciones o datos. Como crear chips ROM implica un proceso de fabricación, esta es viable económicamente sólo si se producen grandes cantidades de chips. Los diseños experimentales o los pequeños volúmenes son más asequibles usando PROM o EPROM.
Conocida por sus siglas en inglés, CPU, circuito microscópico que interpreta y ejecuta instrucciones. El CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que contiene millones de componentes electrónicos. El microprocesador de la CPU está formado por una unidad aritmético-lógica que realiza cálculos y comparaciones, y otra de decisiones lógicas (determina si una afirmación es cierta o falsa mediante las reglas del álgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena información temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones.
3. Pasos para resolver un problema con la Computadora.
Es la primera fase de la resolución de un problema por computadora. Esta fase requiere una clara definición donde se contemple exactamente lo que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada.
Para poder definir bien un problema es conveniente responder a las siguientes preguntas:
· ¿Qué entradas se requieren?
· ¿Qué salidas se requieren?
· ¿Qué método produce la salida deseada?
Ejemplo:
Problema: Área de un Cuadrado
Entrada: Lado > Num
Salida: Área > Num
Método: Lado2 > Num
En la etapa de diseño se determina como hace el programa la tarea determinada. Los métodos más eficaces para el proceso de diseño se basan en el conocido "divide y vencerás". Es decir, la resolución de un problema complejo se realiza dividiendo el problema en subproblemas, a continuación, dividir estos subproblemas en otros de nivel más bajo, hasta que pueda ser implementada una solución por computadora.
Cada subprograma es resuelto mediante un módulo, que tiene un solo punto de entrada y uno de salida; a esto se le llama diseño modular.
Los términos de programación modular, programación descendente y programación estructurada se introdujeron en la segunda mitad de la década de los sesentas y significa escribir un programa de acuerdo a las siguientes reglas.
· El programa tiene un diseño modular.
· Los módulos son diseñados de modo descendente.
· Cada módulo se codifica utilizando las tres estructuras de control básicas: secuencia, selección y repetición.
Es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos.
Es una herramienta de programación en donde las instrucciones se escriben en palabras similares al inglés o al español, que facilitan tanto la lectura como la escritura de programas, pero en esencia el seudo código se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos.
Ejercicios de seudo código:
Problema 1: Área de un Trapecio
M = Base Mayor B = Base Menor H = Altura A = Área
1- Empezar
2- Ingresar "M"
3- Leer M
4- Ingresar "B"
5- Leer B
6- Ingresar "H"
7- Leer H
8- A = ((M + B) * A)/2
9- Escribir A
10- Fin
Problema 2: Escribir un seudo código que dando un valor A nos diga si éste es par o impar.
1- Empezar
2- Ingresa "A"
3- Leer A
4- Si A . módulo 2 = 0 entonces
5- Escribir "A es Par" Si No
6- Escribir "A es Impar"
7- Fin Si
8- Fin
Problema 3: Convertir °C a °K
1- Empezar
2- Ingresa "A"
3- Leer A
4- A = A + 273
5- Escribir A
6- Fin
Problema 4: Convertir °C a °F
1- Empezar
2- Ingresa "A"
3- Leer A
4- A = (9 * A /5) + 32
5- Escribir "A"
6- Fin
Problema 5: Escribir un seudo código que dando una temperatura en °C los convierta a °K o °F según determine el usuario.
1- Empezar
2- Ingresa "A"
3- Leer A
4- Ingresa "B"
5- Leer B
6- Si B = 1 entonces
7- A = A + 273
8- Si No
9- A = (9 * A/5) + 32
10- Fin Si
11- Escribir A
12- Fin
TERMINAL: Indica el inicio y el fin de un Diagrama de Flujo. |
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DEFINICIÓN DE VARIABLES: Define todas y cada una de las variables que serán utilizadas en el programa representado en el diagrama de flujo. |
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PROCESO: Cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor, formato o posición de la información almacenada en memoria, operaciones aritméticas, de transferencia, etc. |
|||
|
DECISIÓN: Indica operaciones lógicas o de comparación de datos, normalmente dos, y en función del resultado de la misma determina cual de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir; normalmente tiene dos salidas respuestas: si o no, pero puede tener más según los casos. |
|||
|
ENTRADA: Indica la asignación de un valor de una variable tomando este valor desde un dispositivo de entrada. |
|||
SALIDA: Indica que el resultado será presentado ya sea por pantalla o por impresora. |
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Problema 1: Área de un triángulo
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Problema 3: Un vendedor ofrece su producto de la siguiente manera: Si le compran 10 productos o menos, el precio por producto es de $20. Si le compran más de 10 artículos, el precio es de $15 por artículo. Realice un algoritmo y diagrama de flujo que con solo proporcionarle la cantidad de artículos dé como resultado el precio y el total.
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Problema 6: Si en una tienda ofrecen
3 productos y el producto 1 cuesta 100 y maneja un descuento del 5%; El producto
2 cuesta $150 y tiene un descuento del 15%, el producto 3 cuesta $200 y tiene
un 25% de descuento. Con solo proporcionar la cantidad y el número de producto
presentar el importe, el descuento y el total de la compra:
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Ciclos: Son procesos repetitivos los cuales se ejecutan una o más instrucciones varias veces.
Valor Inicial: Se encuentra asignado a una variable la cual es la que controla el ciclo y debe ser de tipo entero, además tiene el valor de inicio del ciclo.
Valor Final: Con este valor indicamos la última vez que el ciclo debe ejecutarse.
Incremento: Representa la frecuencia en que debe aumentarse la variable.
Entrada: Marca el principio o reinicio de las instrucciones que se encuentran dentro del ciclo.
Regreso: Indica donde termina el ciclo, en que momento el proceso se repite.
Salida: Indica la finalización de la ejecución de un ciclo.
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Creado entre 1970 y 1972 por Brian Kernighan y Dennis Ritchie para escribir el código del sistema operativo UNIX.
Desde su nacimiento se fue implantando como el lenguaje de programación de sistemas favorito para muchos programadores, sobre todo por ser un lenguaje que conjugaba la abstracción de los lenguajes de alto nivel con la eficiencia del lenguaje máquina. Los programadores de sistemas que trabajaban sobre MS-DOS y Macintosh también utilizaban C, con lo cual la práctica totalidad de aplicaciones de sistema para microordenadores y para sistemas UNIX está escrita en este lenguaje.
A mediados de los ochenta el C se convierte en un estándar internacional ISO. Este estándar incluye tanto la definición del lenguaje como una enorme biblioteca de funciones para entrada / salida, tratamiento de textos, matemáticas, etc.
A mediados de los ochenta se crea el C++, extensión de C orientada a objetos. El C++ se convierte en estándar ISO en 1998. En el momento actual, el lenguaje C no va a modificarse más. Será el C++ el que incorporará nuevos cambios.
EL lenguaje C es el resultado de un proceso de desarrollo que inició con un lenguaje denominado BCPL. Este influenció a otro llamado B (inventado por Ken Thompson). En los años 70; éste lenguaje llevó a la aparición del C.
Con la popularidad de las microcomputadoras muchas compañías comenzaron a implementar su propio C por lo cual surgieron discrepancias entre sí.
Por esta razón ANSI (American National Standars Institute, por sus siglas en inglés), estableció un comité en 1983 para crear una definición no ambigua del lenguaje C e independiente de la máquina que pudiera utilizarse en todos los tipos de C. .
C es un lenguaje de programación de nivel medio ya que combina los elementos del lenguaje de alto nivel con la funcionalidad del ensamblador.
Su característica principal es ser portable, es decir, es posible adaptar los programas escritos para un tipo de computadora en otra.
Otra de sus características principales es el ser estructurado, es decir, el programa se divide en módulos (funciones) independientes entre sí.
El lenguaje C inicialmente fue creado para la programación de:
-Sistemas operativos
-Intérpretes
-Editores
-Ensambladores
-Compiladores
-Administradores de bases de datos.
Actualmente, debido a sus características, puede ser utilizado para todo tipo de programas.
8. Una Breve Historia del Lenguaje C
El lenguaje C fue creado por Dennis Ritchie en los laboratorios Bell en 1972. El lenguaje no fue creado por el gusto de hacerlo, sino para un fin específico: El diseño del sistema operativo UNÍS. Desde el principio, el C tuvo como propósito ser útil.
Como el C es un lenguaje muy poderoso y flexible, su uso se difundió rápidamente más allá de los laboratorios Bell. Los programadores de todo el mundo comenzaron a utilizarlo para escribir todo tipo de programas. Sin embargo, diferentes organizaciones comenzaron a utilizar sus propias versiones del C, las pequeñas diferencias entre las implementaciones comenzaron a dar problemas a los programadores,. Para resolver este problema, el instituto nacional de estándares americano (ANSI) formó un comité en 1983 para establecer una definición estándar del C, que llegó a ser conocida como el C estándar ANSI. Con unas pequeñas excepciones, todos los compiladores de C modernos se adhieren a ese estándar.
El lenguaje C se llama de esta forma debido a que su predecesor fue llamado B. El lenguaje B fue desarrollado por Kent Thompson también en los laboratorios Bell. Tal vez se imagine fácilmente por que fue llamado B.
9. Estructura de un Programa en C
La estructura de un programa en C puede ser flexible conteniendo una o todas las partes de dicha estructura, se debe respetar el orden y ubicación de las instrucciones.
#include//"Librerías a utilizar"
#define//Define los macros o funciones
Variables y constantes globales
La directiva include: Esta directiva da instrucciones al compilador C para que añada el contenido de un archivo de inclusión al programa durante la compilación. Un archivo de inclusión es un archivo separado que contiene información necesaria para el compilador. Nunca necesita modificar la información de estos archivos y esta es la razón por la cual se mantienen separados. Todos los archivos de inclusión (algunas veces llamados archivos de cabecera) deben tener la extensión .h, por ejemplo: stdio.h.
La función main(): El único componente obligatorio en cada programa en C es la función main. En su forma más simple consiste en fig1. Dentro de las llaves se encuentran las instrucciones que forman el cuerpo principal del programa.
Una variable es un nombre asignado a una posición de almacenamiento de datos. El programa utiliza variables para guardar varios tipos de datos durante su ejecución. En C, una variable debe ser declarada antes de que pueda ser usada. Una declaración de variable le informa al compilador el nombre y el tipo de datos que se van a guardar.
Int |
Entero |
%d |
Char |
Carácter |
%c |
Flota |
Punto Flotante |
%f |
char x[] |
Arreglo de Caracteres |
%s |
int x[] |
Arreglo de Enteros |
%d |
Double |
Doble Precisión |
%f |
Int |
2 bytes |
-32763 a 32762 |
Char |
1 byte |
-128 a 127 |
Float |
4 bytes |
3.4E+/.38 (7 dígitos) |
Double |
8 bytes |
1.7E+/-308 (15 dígitos) |
unsigned char |
1 byte |
0 a 255 |
unsigned int |
2 bytes |
0 a 65535 |
11. Variables y constantes numéricas
Los programas de computadora, trabajan con diversos tipos de datos, y necesitan un amanera para guardar los valores que están usando. Estas variables pueden ser números o caracteres. El C tiene dos maneras de guardar valores, variables y constantes, con muchas opciones para cada una de ellas. Una variable es una posición de almacenamiento de datos que tiene un valor fijo que no puede cambiar. Sin embargo, primero necesita saber un poco acerca de la operación de la memoria de la computadora.
La computadora usa memoria de acceso aleatorio (RAM) para guardar información mientras está funcionando. La RAM se encuentra en circuitos integrados o chips en el interior de la computadora. La RAM es volátil, lo que significa que es borrada y reemplazada con nueva información tan pronto como se necesita. La volatilidad también significa que la RAM solamente almacena mientras la computadora está encendida y pierde su información cuando se apaga la computadora.
Una variable es una posición de almacenamiento de datos de la memoria de la computadora que tiene un nombre. Al usar un nombre de variable en el programa de hecho se está haciendo referencia al dato que se encuentra ahí guardado.
En C, los nombres de las variables de deben ajustar a las siguientes reglas:
1- El nombre puede contener letras, dígitos y el carácter de subrayado.
2- El primer carácter del nombre debe ser una letra. El carácter de subrayado también es un carácter inicial válido.
3- Tiene importancia el uso de mayúsculas y minúsculas. Por lo tanto, los nombres "contador" y "Contador" hacen referencia a variables diferentes.
4- Las palabras reservadas del C no pueden usarse como nombres de variables.
Para muchos compiladores un nombre de variable puede ser hasta de 31 caracteres, con esta flexibilidad se pueden crear muchos nombres de variables que reflejen los datos que están siendo guardados. Por ejemplo, se podría haber creado un nombre de variable x o juan_perez, ya que no le importa al compilador de C. Sin embargo, el uso de la variable no sería tan claro para cualquier otra persona que vea el código fuente. Aunque puede llevar algo más de tiempo nombres de variables descriptivos, la mejora en calidad del programa hace que valga la pena.
Antes de que pueda usar una variable en un programa C debe declararla. Una declaración de variable le informa al compilador el nombre y tipo de la variable, y opcionalmente inicia la variable a un valor específico. Si el programa trata de usar una variable que no ha sido declarada, el compilador genera un mensaje de error. Una declaración de variable tiene la siguiente forma: tipo nombre de variable.
Se pueden declarar varias variables del mismo tipo en una línea, separando los nombres de variables con comas. Por ejemplo: int numero,inicio,tipo;
Operador |
Descripción |
Ejemplo |
++ |
Incrementa el operando en 1 |
x++, ++x |
- - |
Decrementa el operando en 1 |
x--, --x |
Operador |
Descripción |
Ejemplo |
+ |
Suma dos operandos |
X + y |
- |
Resta el segundo operando del primero |
x-y |
* |
Multiplica los dos operandos |
x * y |
/ |
Divide el primer operando entre el segundo |
X / y |
% |
Modulo: Da el residuo cuando el primer operando es dividido entre el segundo |
X % y |
Operador |
Descripción |
Ejemplo |
== |
¿Es operando 1 igual al operando 2? |
x==y |
< |
¿Es operando 1 menor que el operando 2? |
X<y |
> |
¿Es operando 1 mayor que el operando 2? |
x>y |
<= |
¿Es operando 1 menor o igual que el operando 2? |
x<=y |
>= |
¿Es operando 1 mayor o igual que el operando 2? |
x>=y |
¡= |
¿Es operando 1 diferente del operando 2? |
x!=y |
Se usan para comparar expresiones, haciendo preguntas como "es x mayor que 100" o "es e igual a 0". Una expresión que contiene un operador relacional evalúa a verdadero (1) o falso (0)
Secuencia Escape |
Descripción |
\n |
Salto de Línea: Coloca el cursor al inicio de la siguiente línea |
\t |
Tabulación horizontal: Mueve el cursor hacia la siguiente tabulación |
\r |
Retorno: Coloca el cursor al inicio de la línea actual |
\a |
Alerta: Hace sonar la campana del sistema |
\\ |
Sirve para imprimir el carácter de diagonal invertida |
\" |
Sirve para imprimir el carácter de comillas |
\b |
Retroceso: Mueve el cursor un carácter hacia la izquierda |
\f |
Salto de Página: Pasa a la parte superior de la página siguiente |
1- Área de un Cuadrado
#include "stdafx.h"
#include "stdio.h"
int main(int argc, char* argv[])
{
int lado,area;
printf("Cual es el valor de un lado:");
scanf("%d",&lado);
area=lado*lado;
printf("El área es:%d\n",area);
return 0;
}
2- Área de un Triángulo
#include "stdafx.h"
#include "stdio.h"
int main(int argc, char* argv[])
{
float area,base,altura;
printf("Dame el valor de la base:");
scanf("%f",&base);
printf("Dame el valor de la altura:");
scanf("%f",&altura);
area=(base*altura)/2;
printf("El area es:%f\n",area);
return 0;
}
3- Área de un Trapecio
#include "stdafx.h"
#include "stdio.h"
int main(int argc, char* argv[])
{
float area,baseM,basem,altura;
printf("Dame la base menor");
scanf("%f",&basem);
printf("Dame la base mayor");
scanf("%f",&baseM);
printf("Dame la altura");
scanf("%f",&altura);
area=(baseM+basem)*altura/2;
printf("El area %f\n",area);
return 0;
}
4- Convertir °C a °K
#include "stdio.h"
void main(void)
{
int c,k;
printf("Ingresa la temperatura ");
scanf("%d",&c);
k=c+273;
printf("La temperatura en K es: %d",k);
return 0;
}
5- Convertir °C a °F
#include "stdio.h"
void main(void)
{
float c,f;
printf("Ingresa la temperatura ");
scanf("%f",&c);
f=(c*1.8)+32;
printf("La temperatura en F es: %f",f);
return 0;
}
6- Dando una temperatura en °C los convierta a °K o °F según determine el usuario
#include "stdio.h"
void main(void)
{
float c;
int t;
printf("Ingresa la temperatura ");
scanf("%f",&c);
printf("Elige una opción \n 1- Convertir a F \n 2- Convertir a K \n");
scanf("%d",&t);
if(t==1)
{
c=(c*1.8)+32;
printf("La temperatura en F es: %f\n",c);
else
{
if(t==2);
{
c=c+273;
printf("La temperatura en K es: %f\n",c);
else
{
printf("error");
}
}
return 0;
}
7- Dando un valor A nos diga si es par o impar
#include "stdio.h"
void main(void)
{
int n;
printf("Dame un numero");
scanf("%d",&n);
if(n%2==0)
{
printf("El numero es par \n");
else
{
printf("El numero es impar \n);
}
}
return 0;
}
8- Dando el precio de un artículo y la cantidad de artículos comprados, dar el subtotal, el IVA y el total de la compra
#include "stdio.h"
int main(int argc, char* argv[])
{
int cant;
float precio,subtot,iva,tot;
printf("Cuantos artículos vas a comprar");
scanf("%d",&cant);
printf("Cuanto cuesta cada uno");
scanf("%f",&precio);
subtot=cant*precio;
iva=subtot*.15;
tot=subtot+iva;
printf("Subtotal = %f \n IVA = %f \n Total = %f\n",subtot,iva,tot);
return 0;
}
9- Un vendedor ofrece su producto de la siguiente manera: Si le compran 10 artículos o menos, el precio por producto es de $20. Si le compran más de 10, el precio es de $15. Con solo proporcionarle la cantidad de artículos dé como resultado el precio y el total.
#include "stdio.h"
int main(int argc, char* argv[])
{
int cant,precio,tot;
printf("Cuantos artículos desea comprar");
scanf("%d",&cant);
if(cant<=10)
precio=20;
else
{
precio=15;
}
tot=precio*cant;
printf("Precio unitario = %d \nTotal = %d \n",precio,tot);
return 0;
}
10- Un vendedor ofrece dos tipos de precio: los libros del tipo 1 cuestan $80 y los del tipo 2 $100. Al proporcionar la cantidad y el tipo de libro de cómo resultado el precio y el total.
#include "stdio.h"
int main(int argc, char* argv[])
{
int cant,tip,precio,tot;
printf("Cuantos libros desea comprar ");
scanf("%d",&cant);
printf("Que tipo de libro es ");
scanf("%d",&tip);
if(tip==1)
precio=80;
else
{
precio=100;
}
tot=precio*cant;
printf("Precio unitario = %d \nTotal = %d \n",precio,tot);
return 0;
}
11- En una tienda ofrecen 3 productos y el producto 1 cuesta 100 y maneja un descuento del 5%; el producto 2 cuesta 150 y tiene un descuento del 15%, el producto 3 cuesta 200 y tiene un 25%. Con solo proporcionar la cantidad y el número de producto presentar el importe, el descuento y el total de la compra.
#include "stdio.h"
void main(int argc, char* argv[])
{
int num,cant,precio;
double desc,total;
printf("Cual es el número del producto que deseas ");
scanf("%d",&num);
printf("Cuantos productos llevas ");
scanf("%d",&cant);
if(num==1)
{
precio=100;
desc=.05;
}
else
{
if(num==2)
{
precio=150;
desc=.15;
}
else
{
if(num==3)
{
precio=200;
desc=.25;
}
else
{
precio=0;
desc=0;
printf("El producto %d no existe",num);